作品背景ストーリー

7月某日

クラスメイトのプロジェクトに飛び入り参加。Unityではないし授業で作成したエンジンにかなり改造を施しているけど大丈夫?と言われ、「大丈夫だ、問題ない」と返答し、スタート。

エンジンの内容の把握、メモリリークを撲滅する為に一通りのライブラリを改良。その後、とりあえず自由にミニゲームを作成し始める。

8月

ゲームのテーマが縁日に決定し、それに伴いタイトル画像を作成。先生からはホラー感があるとの意見(のちに宵闇之祀完成のきっかけになる)。

エンジンに必要な機能を追加しながらゲームを作り上げていく、この時見た目が全くもってお亡くなりしていた。

画像を視覚的に配置したいと思い、ツール作成のために1週間ほどゲーム制作から離れる。

作成していたミニゲームにそれぞれテーマ付けを行っていく。この時点で「宵闇之祀」を除く3つのミニゲームのテーマが確定する。

9月

就職作品としても使用することを考え、マルチスレッドの適用を行う。チームメイトからは無謀だと思われるも1日で分割完了。

ゲームに少しづつサウンドを入れていく。サウンドを扱うライブラリのnew演算子が取り除けず、new演算子に敗北を喫す。

テーマがないあのゲームは遊んでもらうにあたって余計である以上、除外する案が浮上する。

テーマは決まらないが、やはり外したくないのでテーマを模索し続ける。そこで「和風である」ゲーム自体のテーマと先生から言われた「ホラー感がある」の2つを組み合わせ、更にストーリーを混ぜることで「宵闇之祀」が完成する。

締め切りギリギリまでデバッグ作業に追われ、既成エンジンの有難みを知る。

以上、チーム発足から東京ゲームショウ直前までの大まかなストーリーでした。