Parte 1: introdução

Interação humano-computador

Vivemos em um mundo mergulhado em tecnologia, no qual a interação com dispositivos de Tecnologia de Informação e Comunicação é questão quase essencial de sobrevivência, ou pelo menos de conforto. Para todo lugar que olhamos, existe uma interface querendo se comunicar conosco, seja um microondas, uma televisão e até o nosso computador.

Basta analisar um dia banal da nossa vida. Entre cama, banho, refeições, trabalho, entretenimento, descanso, com quantos objetos interativos temos que lidar?

(exemplo de um dia na vida, talvez Black Mirror?)

Podemos avaliar a importância da interface HC pela grandiosidade do que o Smartphone fez pela popularização da computação. Descontados aí os acessos desnecessários, apenas para aplacar a ansiedade e espantar o tédio, percebam quantas vezes, e pra quantos tipos de tarefas, interagimos com o smartphone, através dos gestos com dedos, voz.

Além disso, imaginemos tantas pessoas que puderam exercer atividades das mais simples e banais, no contexto de uma pandemia, algo que não acontecia desta forma desde o início do Século XX, através da interação direto com dispositivos e interfaces. Se são amigáveis, não dá pra saber com precisão (até porque a qualidade de ser amigável é algo a se definir), mas que são úteis, não podemos negar. Através das interfaces é que o mundo tem funcionado desde 2020.

Transformações profundas como essas foram possibilitadas porque pesquisadores e projetistas de interface com o usuário domaram a tecnologia para que ela servisse às necessidades dos seres humanos. Falamos aqui de uma ciência chamada de Interação Humano-Computador, que aplica métodos de psicologia experimental às ferramentas poderosas da computação, integrando lições de psicólogas educacionais e industriais, designers de produto/gráficos, escritores, especialistas em ergonomia, até antropólogos e sociólogas.

Em meados da década de 80, foi cunhado o termo interação humano-computador (de agora em diante IHC) para definir esta nova área de estudo, cujo foco não era apenas o projeto de interface, mas todos os aspectos relacionados com a interação entre usuários e sistemas. Em determinado momento da história chegou-se à conclusão que a Interação é um termo mais amplo em conceitos do que a Interface. Imagine um grande conjunto chamado interação que, para existir, necessita de um elemento que permita a comunicação – a interface. O resultado disso é que, entendendo a interação, será mais fácil projetar a interface.

Por que estudar IHC aqui?

As figuras acima ilustra como os computadores eram programados e utilizados pelos programadores e operadores na década de 50. Na verdade, programadoras, pois esse era um trabalho essencialmente de mulheres. Eles estavam literalmente dentro da máquina, pois essas máquinas ocupavam grandes salas inteiras.

Vou usar como exemplo o ENIAC, conhecido como primeiro computador totalmente digital de propósito geral que era turing-completo. Ele não era um computador de programas armazenados, como conhecemos hoje; na verdade era uma coleção de máquinas de somar eletrônicas controladas por uma teia de cabos elétricos. A máquina era programada por ligações desses cabos em diferentes placas, representadas por tabelas de funções numéricas. (Meteu essa?) A programadora plugava cabos e configurava 1.200 interruptores de 10 posições cada para cada tabela de funções. Internamente, tudo isso era acionado por 18.000 válvulas, que implementavam as portas lógicas -- uma por dia era taxa de queima dessas válvulas.

Só assim usuários poderiam calcular resultados de equações diferenciais, por exemplo.

Vamos pular pra frente no tempo, pra um computador padrão na década de 70, uma super evolução em termos de poder computacional e confiabilidade, antes que esses computadores centrais pudessem ser acessados em terminais “burros“. (Mainframes são tão confiáveis que muitas corporações não os trocam por servidores mais modernos, até hoje, 2022.) Em universidade e grande empresas, os computadores só podiam ser operados por determinados funcionários; ou seja, eles eram a interface humano-computador, pessoas.

Ainda estamos dentro da ideia de que o usuário também é o programador da máquina, mas não interage com ele. Ele cria o programa através de cartões perfurados (imagem acima). Cada cartão é uma linha do programa. No exemplo acima, a linha Z(1) = Y + W(1), numa linguagem chamada FORTRAN, era perfurada desta forma. Notem que existem nove linhas, 1 to 9, uma linha 0, e duas linhas não-marcadas acima, embaixo das variáveis. Cada caractere do comando era codificado usando de zero a 3 furos no cartão, em que 0 representa um espaço. Por exemplo, Z é codificado como dois furos, em 0 e 9. Usando a tabela abaixo, podemos ver que a intersecção entre 0 e 9 é Z. O valor 1 é apenas um furo em 1. Já o sinal de + é codificado como um furo em Y, outro em 6 e outro em 8.

(fonte: https://craftofcoding.wordpress.com/2017/01/28/read-your-own-punch-cards/)

Isso era o que você tinha que saber ler para criar e usar um programa no computador. Um horror, né? Sem contar com o fato de que usar um programa exigia que você ou alguém teria que escrever o programa antes -- não existia um mercado de compra de software; o software que vinha com a máquina era o sistema operacional, nada mais. O conceito de aplicativo, destinado a usuários, veio só alguns anos depois.

Bom, a ideia é que você, se quisesse usar o computador, teria que escrever um programa, numa perfuradora de cartão, na sua sala. Você então levaria a pilha de cartões perfurados (um deck) para o operador do computador, num setor chamado CPD. O operador levaria o programa para ser lido e executado pelo computador. Horas depois, ou talvez no dia seguinte, você voltaria para verificar o resultado da sua computação, que podia ser o esperado, ou uma mensagem de erro apenas!

Comparemos isso tudo com como programamos hoje, com Python e outras linguagens de alto nível, vendo diretamente em monitores coloridos em alta definição, um ambiente em que testamos e depuramos nossos programas, em tempo real. Ou pensemos nos usuários de aplicativos de smartphone hoje, que diferença absurda!

Vamos pensar aqui em sistemas mais modernos, e refletir sobre a importância da IHC no desenvolvimento desses sistemas.

Descrever o trabalho de um consultor de usabilidade (livro 4.1)

Bad news: provavelmente você não tem um consultor ou equipe pra isso, e o trabalho é maior do que uma pessoa ou equipe poderia fazer.

Outros benefícios:

* Ajuda na interação com a equipe de design

* Ainda há micro-decisões que são tomadas na UI pela equipe de desenvolvimento

* Área interessante de pesquisa em computação (tem muita ciência humana na computação)

Conceitos chave

A interface é responsável por promover estímulos de interação para que o usuário obtenha respostas relacionadas às suas atividades. De um lado ela funciona como dispositivo de entrada de dados e, de outro, ela é responsável por enviar as respostas aos usuários, ou seja, o estímulo promovido fará com que o usuário desenvolva um processo de interação que significa a execução de ações para a realização das tarefas. Para cada ação uma nova resposta é esperada por ambos os lados: sistema e usuário

INTERFACE: Termo pioneiro que estabelece o conceito de ponto de interação entre um computador e outra entidade.

INTERAÇÃO: Enfoque mais amplo com novos campos de estudo envolvendo a comunicação entre usuários e computadores ou outros tipos de produtos.

O UI designer vai fazer com que essa experiência da pessoa com uma interface seja agradável, tudo esteja alinhado e ele reconheça o que ele está fazendo. Então, a interface tem que ser fácil de ser manuseada. No final do dia, o UI designer deve pensar três pontos, principalmente: utilidade, na usabilidade e na desejabilidade. Ele deve assegurar que a interface entre o humano e a máquina favoreca a execução das tarefas, seja agradável e crie uma conexão emocional com o produto. Vamos pegar exemplo para ficar pouco mais fácil de entender.

“Uma interface de usuário é como uma piada. Se você tem que explicar, então não é boa.”

“Não basta ter apenas conhecimento sobre as tecnologias e suas restrições, é preciso ter conhecimento sobre as limitações da capacidade humana.”

UX é User Experience, experiência de usuário, apenas um termo usado para expressar a relação de uma pessoa com produto, serviço ou aplicativo, e inclui todos os elementos que interferem na experiência de um usuário com o produto.

Termo cunhado por Don Norman, um dos principais gurus do design; responsável pela popularização do termo User Experience. Na década de 90, quando Don Norman ainda trabalhava na Apple. Ele cunhou o termo UX, porque ele acreditava que as definições que existiam, naquela época, como interface do usuário, usabilidade, limitavam o entendimento sobre o trabalho que ele fazia. Então, como ele era esse guru, ele foi o cara que inventou um cargo para ele mesmo, que era o User Experience Architect.

O papel de UX designer é pensar nas interações que o usuário vai ter com o produto. Vamos pensar num exemplo. Imagina que eu quero comprar um smartphone, IPhone no caso. Então, eu tenho esse desejo de comprar um celular, eu vou até a loja, no caso a loja da Apple. Eu posso ir lá experimentar os produtos, os celulares, os diferentes modelos; eu posso pesquisar o preço, aí eu, efetivamente, compro o produto, eu vou para casa, eu abro o produto da caixa, eu vou mexer no produto, depois eu vou comentar com os meus amigos a experiência que eu tive. Todas essas interações que eu realizei fazem parte da UX da compra de um smartphone. Como vocês viram, o UX designer deve pensar todos esses pontos de contato entre o usuário e o produto, ou serviço. Então, para isso é fundamental que esse profissional conheça muito bem com quem ele está falando, o usuário.

Para melhor exercer essa função, o UX designer sempre tem que ter na cabeça algumas perguntas, então, sempre é legal você pensar no: O que?Quando?Onde? Porquê?E como alguém usa o produto?

Além das necessidades do usuário, o UX designer tem que ter mente também que não importa você fazer produto para pessoas se não é sustentável para o negócio. Então, o trabalho do UX designer, às vezes, é tentar achar o meio, ou "sweet spot", o ponto de encontro entre as necessidades do usuário e as necessidades do negócio.

Boa experiência muda vidas, diagnósticos melhores dos médicos, voo seguro de aviões, melhores exp. para pessoas com deficiência. Por outro lado, outros avanços podem ser muito disruptivos e negativos, gerando perda de empregos, frustração, falha, complexidade.

Vamos imaginar uma refeição. A UI da refeição vai ser a apresentação do prato, então como o prato está servido, como os alimentos estão ali, a comida parece apetitosa, é fácil de pegar comida com outros talheres, você consegue servir no seu prato. Já o UX vai depender de outros fatores, que é, por exemplo: Eu cheguei fácil no restaurante Como que está sendo a minha estadia nesse restaurante? Tem uma música ambiente? Eu fui bem tratado O gosto do prato foi bom? Então, são outras coisas.

Usabilidade

Problema: Olhando também pelo lado da empresa, interfaces que provocam tantas consequências ruins durante a utilização em seus usuários/funcionários faz com eles sejam menos produtivos. Como vimos, a usabilidade não tem impacto somente no bom humor ou satisfação do usuário, ela pode impactar positivamente sobre o retorno do investimento para a empresa; como exemplo, podemos mencionar economias nos custos de manutenção e de revisões nos produtos.

Usabilidade é definida como a capacidade que um sistema interativo oferece a seu usuário, em um determinado contexto de operação, para a realização de tarefas, de maneira eficaz, eficiente e agradável (ISO 9241). Afinal, esta disciplina visa à adaptação do trabalho ao homem, por meio de sistemas e dispositivos que estejam adaptados à maneira como o usuário pensa e trabalha.

A usabilidade de uma interface é um conceito que se refere à qualidade da interação de sistemas com os usuários e depende de vários aspectos. Alguns destes fatores são: facilidade de aprendizado, facilidade de uso, satisfação do usuário, flexibilidade, produtividade.

Mais importante do que definir usabilidade é estabelecer os conceitos concretos que normalmente constituem um interface com alta usabilidade:

* útil: Faz algo que as pessoas precisam?

* Fácil de aprender: As pessoas conseguem descobrir como usar?

* Memorável: As pessoas precisam reaprender toda vez que usar?

* Efetiva: Resolve o problema?

* Eficiente: Resolve o problema com esforço e tempo razoáveis?

* Desejável: As pessoas querem?

e até, recentemente

* Divertida: As pessoas podem ter algum prazer/satisfação usando?

Uma definição de usabilidade simples e direta. Se algo é usável—seja um site web, um aplicativo ou uma porta giratória—significa que:

Uma pessoa de habilidade e experiência mediana, ou até abaixo da média, pode descobrir como usar para realizar algo, com menos custo do que seria resolver sem isso.

Princípios do Don Norman

O termo usabilidade, conforme podemos perceber, é comumente abordado por diversos autores, contudo os conceitos apresentados são muito semelhantes,sendo que os mais conhecidos se referem a como determinar o que o usuário deve fazer quando realizam tarefas utilizando um produto interativo. A partir do livro de Don Norman (Design das coisas do dia a dia):

Visibilidade: quanto mais visíveis forem as funções, mais os usuários saberão como agir. No exemplo está informando ao usuário que o arquivo será salvo.

Feedback: está relacionado ao conceito anterior e refere-se ao retorno da informação a respeito da ação que foi feita, dando a possibilidade de decidir se continua ou não. O feedback pode ser através de áudio, tátil, verbal, visual ou a combinação destes. A utilização correta do feedback pode proporcionar a visibilidade necessária para a interação do usuário. Nesta ação, será informado que já existe o arquivo e se deseja substituir ou não.

Restrições: este item refere-se até onde pode ir cada tipo de interação em determinado momento. Essa atividade pode ser feita através da inativação ou desabilitar certas opções do menu. Limita o uso do usuário em determinado momento, diminuindo as chances de erro. Norman (1999) classifica as restrições em três categorias: física, lógica e cultural. Nas físicas, referem-se à forma como objetos físicos restringem o movimento das coisas. Exemplo: as peças físicas de um computador ou a maneira que uma tecla pode ser pressionada. Já as lógicas se referem ao modelo mental que as pessoas têm sobre como o mundo funciona. Ao tornarmos óbvias as ações e os efeitos, isto permite às pessoas deduzirem logicamente quais são as ações necessárias. Quando opções estão desabilitadas, faz com que usuários raciocinem a respeito do porquê ou até mesmo por que essas opções estão desta forma, isso é uma restrição lógica. Nesta situação, as opções que não estão disponíveis encontram-se sombreadas, impedidas de serem selecionadas.

Mapeamento: refere-se à relação entre os controles e os seus efeitos no mundo. Por exemplo, entre controle e efeito são as setas utilizadas para representar o movimento para cima e para baixo do cursor em um teclado de computador.

Consistência: refere-se a projetar interfaces de modo que tenham semelhantes e que utilizem elementos semelhantes para a realização de tarefas similares. Deve seguir sempre uma consistência, como poder marcar qualquer objeto gráfico na interface ao clicar com o botão esquerdo. Como vantagem ao mantermos uma consistência é a sua aprendizagem e a facilidade de uso.

Medidas de usabilidade: tempo para aprender, velocidade de desempenho, taxa de erros por usuário, retenção ao longo do tempo, satisfação subjetiva (carregados de trade-offs)

Boa usabilidade é importante para:

aumentar a produtividade dos usuários, pois, se a interação for eficiente, os usuários podem receber apoio computacional para alcançar seus objetivos mais rapidamente;

reduzir o número e a gravidade dos erros cometidos pelos usuários, pois eles poderão prever as consequências de suas ações e compreender melhor as respostas do sistema e as oportunidades de interação; (exemplo Chernobyl)

reduzir o custo de treinamento, pois os usuários poderão aprender durante o próprio uso e terão melhores condições de se sentirem mais seguros e motivados para explorar o sistema;

reduzir o custo de suporte técnico, pois os usuários terão menos dificuldades para utilizar o sistema e, se cometerem algum erro, o próprio sistema oferecerá apoio para se recuperarem dos erros cometidos; e

aumentar as vendas e a fidelidade do cliente, pois os clientes satisfeitos recomendam o sistema a seus colegas e amigos e voltam a comprar novas versões (NORMAN, 1988 apud BARBOSA; SILVA, 2010, p. 14).

Por que usabilidade em um site é tão importante?

exercícios: pensar em variações de usuários: diversidade cultural; deficiência; idosos; crianças (buscar exemplos, pensar em exercício)

Psicologia Cognitiva

Ao entendermos como nós pensamos, também poderemos construir interfaces que agradem a um número maior de usuários.

Ramo da Psicologia que trata do modo como os indivíduos percebem, aprendem, lembram e representam as informações que a realidade fornece. Foco em percepção, pensamento e memória. Refuta a introspecção e adota o método científico positivista como método válido de investigação, o que contraria os métodos fenomenológicos, como a psicologia freudiana, por exemplo.

Modelos mentais diferentes

Temos que pensar também que são esses modelos mentais que condicionam nossos comportamentos e constituem a nossa visão da realidade, que é modificada e simplificada para o que é funcionalmente significativo para nós. Para Cibys (2003, p. 14), “O sujeito amplia os elementos pertinentes e elimina os secundários, sendo a apresentação resultante intimamente ligada aos conhecimentos já adquiridos e a compreensão que o indivíduo tem de um problema”. Se sentimos essa dificuldade na interação com outro ser humano, imagine ao interagir com uma interface.

Obstáculos

* A grande diferença entre os modelos mentais desenvolvidos por usuários novatos e por experientes.

* As diferenças de modelos mentais entre indivíduos, segundo as funções por eles exercidas, de gestão ou de operação, por exemplo. Neste caso, são evidentes as diferenças nas representações mentais de quem opera um sistema assídua e frequentemente, de quem o faz de maneira esporádica ou intermitente.

* Os modelos mentais relativos a uma interface correspondem a um conjunto de conhecimentos semânticos (conceitos) e procedurais (procedimentos) que é particular a cada usuário.

• Os modelos mentais desenvolvidos por projetistas e por usuários se diferenciam grandemente (CYBIS, 2003, p. 14).

Problema muitos dos problemas de interação originam-se da completa falta de compreensão dessa interação. A maioria dos projetos são realizados por engenheiros(as), especialistas na tecnologia mas limitados na sua compreensão sobre as pessoas. Esses são muito lógicos.

Problema projetamos equipamento que requer que pessoas estejam totalmente alertas e atentas por horas, ou que lembrem processos arcaicos e confusos, mesmo que apenas usados às vezes. Colocamos pessoas em ambientes entediantes com nada para fazer por horas, até que repentinamente tenham que responder rápida e precisamente. Ou as colocamos em ambientes complexos, com alta carga de trabalho, onde são continuamente interrompidas enquanto precisam fazer várias tarefas simultâneas. No fim a gente se pergunta por que ocorrem falhas.

Frustração do usuário

Tendo que trabalhar oito horas por dia, com uma interface que não é agradável, como você chegará ao final do dia?

As consequências de experiências negativas variam desde pequenos aborrecimentos e frustrações. No exemplo apresentado, o usuário pode sentir-se diminuído perante os outros e se culpará por não conseguir interagir ou não entender o que todo mundo usa. Em outras interfaces de uso mais frequente e profissional, os aborrecimentos e as frustrações podem levar à ansiedade e ao estresse, devido à sequência de experiências negativas, da pressão pela obrigação do uso imposta pela chefia. Em casos mais agudos, o estresse não liberado pode levar a psicopatologias, em um processo pelo qual o usuário apresenta-se inicialmente irritado, deprimido, estúpido com os colegas, mais tarde sente-se perseguido, apresenta dores de cabeça constantes, cólicas abdominais. Em casos extremos, ele pode desenvolver ansiedade generalizada, comportamento compulsivo, crises de pânico.

Um pouco de história

Um bom lugar para começar nossa história é em Julho de 1945, quando Vannevar Bush escreveu um artigo para o Atlantic Monthly, mais tarde reimpresso na revista Life, chamado "Como Nós Podemos Pensar". Hoje, a tecnologia tem sobretudo aumentado as habilidades físicas das pessoas; Bush delineou uma visão para tecnologias da informação que aumentou as habilidades intelectuais das pessoas. O objetivo deste artigo, escrito no final da Segunda Guerra Mundial, era perguntar "O que cientistas financiados pelo governo podem fazer para criar um mundo melhor em tempo de paz?" e sua visão era fortemente antropocentrica. Bush escreveu sobre uma futura mesa interativa; ele chamou o sistema de "Memex".

A ideia é que todas as informações do mundo estariam disponíveis na área de trabalho dos trabalhadores do conhecimento. A chave para a ideia do Memex era interfaces eficazes para o armazenamento e a recuperação de informação. Lembre-se, estamos em 1945, portanto, ainda não existem os práticos computadores digitais —os primeiros computadores digitais, do tamanho de uma sala, estavam sendo construídos —e a ideia era usar microfichas - filme de alta densidade - para armazenar tudo! Ainda mais impressionante, a visão de Bush para o Memex inventou o hipertexto.

Ele teve essa ideia de que as pessoas poderiam criar trilhas através deste estoque de informações, salvá-las para usar mais tarde, e compartilhá-las com outros. Mas você nem sempre está na sua mesa, certo? Você quer que a tecnologia venha com você. E os trabalhadores do conhecimento precisam produzir conteúdo, bem como consumi-lo. E o mundo não é só textual, mas também visual. Então, Bush imaginou que, no futuro, você usaria uma câmera bem no centro de sua cabeça, como um terceiro olho, e a usaria para capturar as coisas. E ele elaborou um projeto que tornou isso tão fácil quanto possível para tirar fotos. Assim, não teria nenhum discador ou configuração para lidar. Assim como a mesa Memex, os detalhes ocorreram de forma diferente; mas a visão central ficou intacta. Hoje, por exemplo, há mais de um bilhão de telefones com câmera que as pessoas carregam com elas. Os computadores digitais programáveis que logo vieram, como o ENIACS lá, foram uma enorme previsão tecnológica.

Mas, como já discutimos, a interface de usuário deixou muito a desejar. A ideia de fornecer uma interface mais eficaz aos computadores tem uma longa e lendária história, começando com a invenção do primeiro compilador, por Grace Hopper, no início da década de 1950 O que é inspirador para mim é que ela conceituou como ferramentas aprimoradas poderiam fornecer acesso à computação a um público muito mais amplo. Nos anos seguintes, bons ambientes de programação para o desktop e Web permitiram que legiões de desenvolvedores criassem o conteúdo que ajudou a colocar um PC em cada mesa.

É um longo caminho desde o trabalho visionário de Grace Hopper no compilador até a interface gráfica do usuário. As sementes da manipulação direta foram lançadas no Lincoln Labs da MIT por Ivan Sutherland. A principal inovação da interface gráfica é que a entrada do usuário é realizada diretamente sobre a saída do sistema. Essa diretriz de entrada-saída faz a interface ser muito mais intuitiva e fácil de entender.

No caso de Bloco de Notas de Sutherland, a entrada era uma caneta de luz e a saída era um osciloscópio. Em 1945, Doug Engelbart foi um técnico de radar da Marinha. Engelbart passou seus anos monótonos nas Filipinas. Na biblioteca, ele encontrou um exemplar da revista Life; Ele copiou o artigo de Bush da Atlantic Monthly. Como John Markov escreve, a ideia de um dispositivo que poderia estender o poder da mente humana deixou Engelbart boquiaberto. Ele teve uma visão. Levou um longo tempo, mas finalmente ele recebeu algum financiamento e começou a trabalhar.

E o que Doug Engelbart trouxe, ele mostrou ao mundo em sua famosa demonstração em 1968. (O programa de pesquisa que eu vou descrever para vocês é rapidamente caracterizável , dizendo: se, em seu escritório, você, como um trabalhador intelectual, foi equipado com um monitor de computador, acompanhado por um computador que ficava ligado para você o dia inteiro, e era infinitamente sensível às reações que você tem, quanto valor que você extrairá disso? E em um instante você olhará a tela e ela está funcionando. E a maneira como o cursor move em conjunto com os movimentos do mouse.)

O mouse de Engelbart funcionava com duas rodas ortogonais.Cada um era um potenciômetro, um resistor variável, assim como aparelhos de som geralmente têm em um botão de volume. Então você consegue girar em torno de 300º. O seu parâmetro utilizável fornecia cerca de 5 polegadas de movimento em cada direção.

Após a demonstração de 1968, Doug pega a estrada. Ele viaja pelo país com um projetor 16 milímetros da Bell & Howell. Ivan Sutherland tinha se juntado recentemente ao corpo docente da Universidade de Utah. Doug veio em visita e apresentou a demo, e na platéia estava o aluno de doutorado de Ivan, Alan Kay.

Alan vinha sonhando com um computador pessoal. Ele vê o vídeo de Engelbart e seus olhos se arregalaram - eles tinham o mesmo sonho. Após o seu pós-doutoramento, Alan mudou-se para o Laboratório de AI da Stanford, onde o grupo de John McCarthy tinha um sistema de compartilhamento dos primeiros tempos, talvez o lugar no mundo onde cada pessoa tinha seu próprio terminal.De lá, ele vai para a Xerox PARC, onde dá vida à sua visão de um Dynabook.

Aqui está uma foto do protótipo que Alan fez no início dos anos 1970. Este não é um computador funcional; ele é feito de papelão; é um protótipo desenhado para comunicar uma visão. Com esta visão em mãos, Alan Kay e seus colegas da Xerox PARC começaram a construir a fundação da primeira real interface gráfica do usuário . Eles levaram uma década para conseguir juntar tudo, para deixá-lo pronto para entrega. Xerox lançou o sistema de computação STAR em 1981.

O STAR possuía um display de bitmap, uma interface gráfica baseada em janelas, ícones, pastas, mouses, rede ethernet, servidores de arquivos, servidores de impressão e e-mail.

Usando a tecla MOVE, você pode organizar sua área de trabalho da maneira que você gostar.

Fazer uma cópia de um desses documentos em branco é como transformar uma folha de ofício em um bloco de papel.

A [capacidade] dos usuários de produzirem seus próprios formulários é um exemplo da usabilidade incorporada ao sistema. A tela se aproxima bastante da aparência de uma página impressa. O STAR foi lançado quase quatro décadas após a visão de Vannevar Bush, três décadas depois do compilador de Grace Hopper, duas décadas depois do primeiro sistema de Doug Engelbart funcionar, e uma década depois de Alan Kay começar a trabalhar na construção deste computador, inspirado nas ideias do Dynabook.

Depois disso, vem Steve Jobs com o Macintosh, talvez roubando (ou pegando emprestado) algumas dessas coisas da XEROX, e então Bill Gates com o Windows, e, décadas depois, Jobs nos traz o iPhone.

O processo de design de IHC

Times de desenvolvimento de software podem não ser muito bons em relação a decisões de usabilidade. Do livro Don’t Make me Think:

Esse é um tipo de debate que muito se assemelha com discussões políticas ou religiosas. Pessoas expressam opiniões pessoais fortes sobre coisas que não podem ser demonstradas, tentando, supostamente, concordar na melhor forma de fazer algo. Mas os pontos de vista raramente mudam. Além de desperdiçar tempo, essas discussões criam tensões desnecessárias entre membros da equipe, atrasando decisões críticas.

Não é produtivo questionar se “a maioria das pessoas gostam de menus pull-down?” A pergunta certa a fazer é “este menu pull-down, com estes itens e este texto, neste contexto, nesta tela, cria um boa experiência para a maioria das pessoas que vão usar esta tela?” E só tem um jeito de responder esse tipo de pergunta: criando alternativas e testando. Por isso acaba sendo produtivo pensar em um processo de design, com ideias, protótipos, análise e testes de usabilidade. Mesmo que não existam designers na equipe, ou que a princípio “não se previu tempo para isso”, é importante seguir um processo mínimo de design de interação.

Objetivos do processo (L3)

a) identificar as necessidades dos usuários ou verificar o entendimento dos designers sobre estas necessidades, garantido que foram bem entendidas as solicitações;

b) identificar problemas de interação ou de interface;

c) investigar como uma interface compromete a forma em que os usuários trabalham;

d) comparar alternativas de projeto de interface;

e) alcançar objetivos quantificáveis em métricas de usabilidade; e

f) verificar conformidade com um padrão ou conjunto de heurísticas.

Atividades

Trata-se de atividades um pouco genéricas, que podem também ser encontradas em outras áreas de design. Podemos pensar nessas atividades como apenas um modelo, não necessariamente de forma prescritiva para a prática de design de interação.

1. Identificar necessidades e estabelecer requisitos: Para projetar algo que realmente dê suporte as atividades das pessoas, devemos conhecer quem são nossos usuarios-alvo e que tipo de suporle urn produto interativo poderia oferecer de maneira útil. Essas necessidades constituem as bnscs dos requisitos do produto e sustentam o design e o desenvolvimento subsequentes. Essa atividade é fundamental para uma abordagem centrada no usuário.

2. Desenvolver designs alternativos que preencham os requisitos: sugerir ideias que atendam aos requisitos, eis a atividade central. Primeiro, design conceitual, descrevendo o que o produto deveria fazer, como se comportar e com o que parecer. Depois, design físico, considerando detalhes como cores, sons e imagens, design de menu e design de ícones. As alternativas são consideradas em cada ponto.

3. Construir versões interativas de designs, para serem comunicados e analisados: Melhor maneira de avaliar os designs, interagir com eles, mesmo que não seja em software. Por exemplo, protótipos de papel, simulando a interação com o produto.

4. Avaliar o que está sendo construído durante o processo: processo de determinar a usabilidade e aceitabilidade do produto ou design. Medida por vários critérios, como número de erros que usuários cometem, etc. Exige alto grau de participação do usuário, aumentando as chances de se entregar um produto aceitável.

Três características chave - foco no usuário, objetivos identificados, iteração para refinar baseado em feedback

Modelo de Ciclo de Vida

Capta um conjunto de atividades e a maneira como elas se relacionam.

Para projetos que envolvam poucos e experientes desenvolvedores, um processo simples seria provavelmente o mais adequado. No entanto, para sistemas maiores que envolvem dezenas de centenas de desenvolvedores com centenas de milhares de usuários, um simples processo não é suficiente para proporcionar a estrutura e a disciplina de gerência necessárias para realizar a engenharia de um produlo usável. É necessário entao algo que promova mais formalidade e disciplina.

A maioria dos projelos inicia com a identificação de necessidades e requisitos. O projeto pode ter surgido por conta de alguma avaliação feita, mas o início do cicio de vida do produto novo (ou modificado) se dá nesse ponto. A partir de tal atividade, alguns designs alternativos são gerados numa tentativa de irem ao encontro de necessidades e requisitos identificados. Então, as versões interativas dos designs são desenvolvidas e avaliadas. Com base no feedback das avaliações, há a possibilidade de a equipe precisar retomar e identificar necessidades ou refinar os requisitos, ou então passar diretamente para o redesign. Há também a possibilidade de mais de uma alternativa de design seguir esse ciclo iterativo em paralelo com outros, ou de apenas uma alternativa por vez ser considerada. Está implícito, nesse ciclo, que o produto final irá emergir da evolução de uma ideia inicial bruta até o seu produto acabado. A maneira como essa evolução ocorre exatamente pode variar de projeto para projeto. O único fator que limita o número de vezes desse ciclo são os recursos disponíveis; no entanto, seja qual for o número de vezes, o desenvolvimento termina com uma atividade de avaliação que assegura que o produto final respeita os critérios de usabilidade prescritos.

Um processo que exige:

* planejamento e organização

* sensibilidade para necessidades de usuários

* devoção à análise de requisitos

* testagem diligente

* orçamento e tempo controlados

Um exemplo de processo de design: Design Thinking

A noção de design como uma “forma de pensar” tem sua origem traçada a partir de 1969, nas ciências, no livro The Science of the Artificial, de Herbert A. Simon e mais especificamente na Engenharia, a partir de 1973, com Experiences in Visual Thinking, de Robert McKim. Rolf Faste, professor de Stanford, definiu e popularizou o conceito de design thinking como uma forma de ação criativa.

Foi adaptada à Administração por David M. Kelley, fundador da IDEO, empresa de consultoria de design de produtos dos EUA, que apesar de não ter inventado o termo, foi um dos primeiros formadores de opinião sobre o tema. Atualmente, existe um grande interesse em design thinking e design cognitivo, tanto no mundo acadêmico como no mundo dos negócios, com uma demanda crescente por palestras e simpósios sobre o tema.

Design Thinking é uma metodologia de desenvolvimento de produtos e serviços focados nas necessidades, desejos e limitações dos usuários. Nesse sentido é uma forma de pensar baseada ou focada em soluções, com um objetivo inicial, em vez de começar com um determinado problema. Então, concentrando no presente e no futuro, os parâmetros do problema e suas soluções são exploradas simultaneamente. O que o diferencia do método científico é que este se inicia definindo todos os parâmetros do problema em questão para a definição de um objetivo.

O processo se divide em quatro etapas:

Imersão: a primeira etapa sugere um mergulho em tudo o que envolve e afeta a sua empresa. Aqui, é válido realizar uma análise SWOT, que mapeia as ameças, oportunidades, fraquezas e pontos fortes do problema, tando do ponto de vista interno quanto da perspectiva externa.

Ideação: Como o nome sugere, aqui se produz ideias relevantes para realizar as melhorias necessárias. Deve-se reunir as equipes envolvidas e adotar técnicas como o brainstorming, que incentiva e valoriza o compartilhamento de muitas ideias.

Prototipação: Depois de reunir uma grande quantidade de ideias relevantes, deve-se impor um filtro sobre elas e escolher as que você (ou o grupo) considera com maiores chances de sucesso. Para reduzir o risco de falhas, é recomendado criar protótipos do que foi idealizado antes de realmente investir em sua execução. Se o assunto em questão é um serviço, você pode montar protótipos mais abstratos, como representações gráficas que simulem as ações reais.

Desenvolvimento: Depois do protótipo pronto, é a hora de testar com usuários se o produto realmente funciona ou não, e por fim, implementar o resultado final. Após testar e se atentar ao feedback para melhorar o protótipo, a mercadoria já pode ir para as lojas/implantação.